Le score, en deux gestes par mène
Les prénoms restent sur ce téléphone. Écrits une fois, ils se touchent ensuite — personne ne retape un clavier au bord du terrain.
Touchez l'équipe qui vient de marquer
La partie commence.
Posé sur l'écran d'accueil, le compteur s'ouvre comme une application : sans barre de navigateur, sans réseau, et il garde les parties du jour.
L'icône est le cercle de la marque. Le compteur fonctionne au fond d'un terrain sans réseau : tout ce dont il a besoin est déjà dans le téléphone. Une nouvelle version s'installe toute seule à la prochaine ouverture avec du réseau.
La gêne la plus fréquente d'une partie n'a rien à voir avec le jeu : personne ne sait le score. Le compteur ne fait que ça, et il le fait bien.
Quand une partie se termine, l'application envoie un signal qui dit ceci et rien d'autre : une partie a été finie, en tête-à-tête, en doublette ou en triplette. Pas de score, pas de prénom, pas d'identifiant d'appareil, rien qui permette de vous reconnaître d'une partie à l'autre ni de relier deux parties entre elles.
C'est là pour une seule raison : savoir si le compteur sert vraiment, avant d'y ajouter quoi que ce soit. Le serveur qui reçoit ce signal voit votre adresse, comme tout site que vous ouvrez ; nous n'en gardons rien. Vous pouvez couper ce comptage dans Les chiffres, et le compteur fonctionne exactement pareil.
Une équipe joue six boules — trois en tête-à-tête. Une mène rapporte donc de 1 à 6 points et jamais autre chose : on touche l'équipe qui a marqué, puis le nombre de boules. Chaque bouton écrit d'avance où il mène, pour que les autres lisent l'annonce par-dessus l'épaule.
Un outil des Pétanquistes, club en formation à Croissy-sur-Seine. Il appartient à la marque et non au club : n'importe quelle ville peut s'en servir, Croissy est simplement la première.
Le code est ouvert — github.com/IglesiaPaul/petanque-win
Aucune partie cette semaine. Les parties restent sur ce téléphone et s'effacent au bout de sept jours.